-->

sobota, 10 stycznia 2009

Re-works startup complete

Rozpoczęła się konstrukcja rozszerzonego tworzenia postaci. Ilość planet pochodzenia została rozszerzona o pustynną/skalistą, wodną oraz roślinną. Ponadto można będzie wybrać brak przystosowania - "wędrowiec". Wędrowcy będą mieli osobne profity.

Równolegle rozbudowa arsenałów/flot.
Work in progress: krążownik artyleryjski SOL

piątek, 2 stycznia 2009

Przepraszamy za problemy z downloadem

Rapidshare zmienił warunki uploadu, można pobrać plik tylko 10 razy. Uploadujemy do serwisu Megaupload.

LINK

czwartek, 1 stycznia 2009

Construction complete

Zakończono budowę wersji 0,5b Dead Echoes. Jest to wersja ograniczona - w pakiecie standardowa 'beta', wersja do drukowania (czarno-biała, zostały kolorowe okładki podrozdziałów).

LINK

Prosimy o komentarz od tych, którzy ściągnęli - co myślicie o DE?

niedziela, 28 grudnia 2008

Construction: 96%

Wygląda na to, że tym razem stocznia wyrobi się w terminie. Kadłub wciąż ma nie pomalowane fragmenty, jednak właśnie są wykańczane.

środa, 12 listopada 2008

Beta, going up.

Update'ów regularnych nie ma, i przez chwilę nie będzie - za namową kilku osób postanowiliśmy jednak opisać wersję beta. Zostanie ona udostępniona na blogu i na kilku forach.

poniedziałek, 3 listopada 2008

NanoTEC

„Życie jednego żołnierza jest
Warte więcej, niż milion conów.”

Witaj, rekrucie!

Nazywam się sierżant Flannery, i jestem twoim przewodnikiem po tej bazie. Będziesz należał do jednej z Dywizji Spectre, regularnej piechoty Korpusów Ekspedycyjnych NanoTEC. Tak jak i ja, zresztą. I nie oglądaj mi się tak za innymi rekrutami, ich nie będzie. Tu podchodzimy do sprawy poważnie, nie mamy zamiaru doprowadzić do utraty choćby jednego żołnierza przez niedoskonałe przeszkolenie czy przygotowanie do tematu. Tak więc, zostałeś skierowany jak każdy rekrut na indywidualne przeszkolenie teoretyczne, które niniejszym zaczynamy.
Dobra, zapamiętaj sobie jedno. Tak na start. Jeśli kiedykolwiek, gdziekolwiek, w jakiejkolwiek sytuacji pozwolisz, żeby ktoś zginął albo został ciężko ranny, jeśli mogłeś temu zapobiec, to czekają Cię trzy rzeczy: Sąd doraźny, jeśli przeżyjesz sąd wojskowy, jeśli przeżyjesz, ktoś z jednostki Cię kropnie przy okazji. Ale wątpię, żebyś dożył aż do trzeciej opcji. Wbij sobie do pustego łba: NIE ZOSTAWIAMY NASZYCH NA POLU BITWY. Nie uciekamy, nie tchórzymy, nie kombinujemy nad tym jak to można zrobić lepiej, nie robimy z siebie bohaterów. Stanowczo NIE okazujemy niesubordynacji. BARDZO stanowczo NIE olewamy próśb o pomoc. Zrozumiano? I dobrze, bo może dzięki temu twój tyłek też ktoś kiedyś uratuje. To podstawowa i największa zaleta naszej armii: nie ginie się u nas na darmo.

Taktyka ogólna:

Dobra, znasz już podstawową zasadę, to przejdźmy do samego bycia żołnierzem. Nasze wojska są niezbyt liczne, ale nie w tym ich siła. Zazwyczaj grzejecie tyłki na statkach desantowych albo w ogóle w garnizonach i bazach, ale może się zdarzyć, że zarząd chce załatwić sprawę w klasyczny sposób. Wtedy to my, Spectra, bierzemy na siebie pierwszy atak.
Możesz się już przyzwyczajać do tego, że mimo alarmu dalej grzejesz ławkę. Tu nie chodzi o to, żeby zrzucić na planetę milion ludzi i poczekać aż zrujnują gospodarkę i tym podobne dziwne rzeczy które nas nie obchodzą a korporacji są potrzebne jak jasna cholera. Tu nie chodzi o to, żeby przeorać miasta bombardowaniami, tu nie chodzi o to, żeby przejechać po ludności cywilnej dywizją czołgów. Tu chodzi o to, żeby wyciągnąć z planety tyle, ile się da, dlatego też nie możemy bawić się w wyburzanie. Rzadko bierzemy udział w regularnych walkach, średnio raz na pięć planet. Nie rób takiej smutnej miny, kretynie, jak zerwiesz jakiś postrzał to ci się odechce wojowania!
To, że masz pięć razy mniejszą szansę zebrania tego postrzału, zawdzięczasz naszym agentom, którzy przygotowują inwazję. Te komanda nazywają się Arranges. Pakują się w samo centrum wrogiego terytorium, ryzykując życiem, żeby tysiące takich świń jak ty mogły odstawić karabin na stojak. Chłopcy z Arrange lądują w większych miastach, robią pełne rozpoznanie, minują każde miasto atomówką, a tuż przed inwazją niszczą linie komunikacyjne, włączają zagłuszacze radiowe, oraz – przede wszystkim – mordują wszystkich przywódców danego miasta. Tyle powszechnie wiadomo. Więcej o nich nie pytaj – nikt ci nic nie powie, bo nikt nic nie wie. Jeśli będziesz miał wybitny fart, to może nawet kiedyś któregoś zobaczysz.
Dzięki robocie, jaką odwalają Arrange, my lecimy na gotowe. Zajmujemy razem ze Smasherami, później ci powiem kto to, stolicę planety, i właściwie po ptakach, w najlepszym wypadku. Cala reszta sama się poddaje. Dobra, na obrzeżach i pustyniach zostaje w cholerę partyzantów, ale kto się przejmuje obrzeżami i pustyniami? Potrzebne nam dziesięć tysięcy kilometrów kwadratowych gruzu i piachu? To miasta się liczą.
Gorzej, jeśli któreś miasto, lub miasta, nie chcą się poddać. Ale i wtedy mamy asa w rękawie – detonujemy jedną z bomb termojądrowych, najczęściej tą ustawioną w najbardziej bluzgającym na propozycję kapitulacji mieście. Wielka metropolia w ciągu 20 sekund staje się wspomnieniem, a reszcie od razu jakoś dziwnie kolanka miękną. Zwłaszcza, że zdają sobie sprawę, że u nich też gdzieś leży niespodzianka. I nie, nie chodzi tu o prezent od Świętego Mikołaja jak zapewne się domyślasz. Jeśli cholery dalej się buntują, są dwie opcje. Po pierwsze, jeśli opór jest silny, detonujemy jeszcze dwie, trzy bomby i uprzejmie proponujemy rozejm, ale kierownictwo tego nie lubi. Za dużo dóbr idzie się… kochać w termojądrowym piekiełku. Opcją drugą, stosowaną w przypadku słabszych planet, jest regularny desant piechoty i otwarta wojna. Tego kierownictwo bardzo nie lubi, bo traci bezsensownie zasoby, ale cóż, czasem trzeba. Swoją drogą, byłem kiedyś w knajpie, która nazywała się właśnie „Czasem Trzeba”, na ogródku stała tam taka śliczna … a, zresztą. W każdym razie, nie licząc zdobywania stolic, to w gruncie rzeczy jedyna okazja, żeby piechota sobie postrzelała.
I tak w zaufaniu… nasza armia jest kompletnie niezdolna do przeprowadzania masowych akcji. Zbyt mała liczebność, śmieszne ilości ciężkiego sprzętu i tak dalej sprawiają, że jeśli planeta się nie podda, możemy co najwyżej podkulić ogony i uciekać. Chyba, że jest naprawdę słaba – i w takich właśnie sytuacjach ruszamy do innych niż zdobywanie stolic ataków.
A skoro już jesteśmy przy strzelaniu, to przejdźmy może do tego, co dostaniesz, żeby nie odstrzelili ci tyłka tuż po wyjściu z pojazdu. Idź do magazynu, prosto i w lewo. Tam się dowiesz co i jak.

Wyposażenie:

O, nowy? Heh, Flannery już cię nakarmił gadaniem o taktyce, co? Jestem Frankie, magazynier, ciężko się domyślić, prawda? No ok., pogadaliśmy, do rzeczy. Od dzisiaj masz trzech przyjaciół. Będziesz o nich dbać, to cię nie zawiodą, są całkiem towarzyscy, chociaż do dymania się nie nadają, tutaj już będziesz musiał sobie jakąś cizię znaleźć. Patrz: to jest zmodernizowany, ustandaryzowany karabin laserowy SLRA4, twój pierwszy nowy znajomy. Jak widzisz, krótki ani lekki to on w sumie nie jest, ale pieprzyć to, on nie ma być poręczny, tylko ma mieć taką siłę ognia, żeby przestrzelić czyjś blaszany łeb. Patrz, tu masz bezpiecznik. Ma trzy pozycje – zabezpieczona, strzał, i tarcza. Tarcza? Coś tu się nie zgadza? O, popatrz, a jednak! Naciśniesz spust w trybie tarczy, karabin się rozkłada i rozkłada przed tobą tarczę elektromagnetyczną. Nie, nie jest to idealna osłona – odchyli jednak większość pocisków. No, chyba, że akurat ktoś do ciebie wali z działka. Ale wiesz, wtedy się nie odpala osłon, tylko maskowanie i spieprza ile natura dała. Gorzej z tym, że jak odpalisz tarczę, to jakieś piętnaście sekund sobie nie postrzelasz, a to niezbyt fajne. W ogóle, uważaj, bo szybkostrzelność ma średnią, po każdym strzale sekunda ładowania. Ale spoko, dzisiaj mało kto próbuje pruć serią, kochany. Zależnie od akcji dostaniesz też do tego granatnik 20 mm, latarkę i tym podobne podwieszane pod lufą badziewie. Zasadniczo twoim podstawowym problemem jest to, że ta zabawka nie nadaje się do niczego poza ogniem precyzyjnym, poza tym, cholernie szybko zżera pełne 20 ładunków – jeśli używasz tarczy, to kompletna porażka – a przepisowo dostajesz ledwo 5 magazynków, czy też, jak wolisz, ogniw, więc… Uważaj. Oszczędzaj amunicję i nie strzelaj, dopóki nie będziesz pewien, że trafisz. Inaczej to nie za bardzo ma sens. No i kwestia przegrzania. Czasami, kiedy w tarczę uderza zbyt silny ładunek, przewyższający energią potencjał osłony, karabin się zwyczajnie przepala – i jest do wywalenia. Na dodatek pocisk przebija tarczę, chociaż zazwyczaj traci wystarczająco dużo energii, żeby nic ci nie zrobić. Zazwyczaj.
Tutaj masz swojego drugiego nowego przyjaciela – zmodernizowany ustandaryzowany pancerz SA I. Tu masz napierśnik, tu hełm, nagolenniki, naramienniki, buciory, kamizelkę taktyczną. Nie pomylisz się, prawda? Stara prawda każdego żołnierza, hełmu na jajca nie wciśniesz. No, dobra. Wciśnij się w to. Leciutkie, co?
O, popatrz, prawie jak żołnierz! Dobra, pasuje, to zdejmuj. Nie stękaj mi tu pod nosem, nikt nie mówił, że będzie łatwo. Widzisz, z tym pancerzem jest taki fajny bajer. Ta przyłbica przy hełmie to tak naprawdę wyświetlacz, i masz na tym wyświetlaczu trochę danych. Stan baterii, gotowość najbliższej Matki, stan ciała i tak dalej. Nas w tym momencie interesuje stan baterii i stan maskowania. Kto to jest Matka? Zaraz ci wyjaśnię. Otóż widzisz, kiedy naciśniesz ten śmieszny guziczek na przedramieniu, pancerz robi się niewidzialny, to znaczy prawie, bo z metra to jednak będzie się dało cię zauważyć, przez załamania światła. Heh, nie rób takiej miny, technologia Stealh, musiałeś o tym słyszeć. Myślałeś, że to plotki, czy jak? Frajer. W każdym razie – pancerz nie okrywa cię całego, więc tu masz maskujące opaski uciskowe, owijasz tym te miejsca munduru, na których nie ma pancerza. Widzisz te kabelki odchodzące od każdego elementu ubioru? Podpinasz je do baterii. Baterię masz wmontowaną w kamizelkę, na krzyżu. Podpinasz do niej te kabelki, a ten wystający z niej wciągasz do rękawa. Jedno naładowanie wystarczy ci na trzydzieści sekund działania kamuflażu, więc uważaj, pilnuj tego żółtego paska na wyświetlaczu. Jak ogniwo ci padnie, to idziesz do drużynowego technika, on nosi takie pudełko na plecach – bierzesz ten kabelek z rękawa, podpinasz się pod pudełko i po minucie masz znowu pełną baterię. W ostateczności możesz podpiąć kabelek tutaj, do karabinu, wtedy ładuje ci baterię bezpośrednio z ogniwa. Tyle, że w ten sposób rezygnujesz świadomie z amunicji.
Aaa, i nie myśl sobie, że skoro masz pancerz, to możesz pchać się na ogień wroga, więcej niż trzech-czterech trafień w ten sam sektor to on nie wytrzyma. Wbrew pozorom ten pancerz jest słaby, służy raczej jako baza dla lewoskrętu, niż jako pancerz. Po raz kolejny cholerną wadą jest energia – te trzydzieści sekund to nie jest dużo, wierz mi. Na dodatek z tej samej baterii jest zasilany też komputer, a kiedy on ci padnie, masz lekko przerąbane, bo zostajesz bez radia, bez kamuflażu i bez identyfikacji, przez co jakaś zautomatyzowana zabawka może cię kropnąć. A, byłbym zapomniał. Ten Stealth… brzmi pięknie, wiem, ale problem jest w tym, że nie włącza się natychmiast. Do pełnej aktywacji potrzeba mu około trzech sekund. Wygląda to zresztą zabawnie, bo przez trzy sekundy wyglądasz, jakbyś stopniowo znikał.
No, dobra, teraz twój trzeci przyjaciel. Wygląda niepozornie, prawda? To jest marker laserowy. Podpinasz go do lufy karabinu, a w momencie, w którym naciśniesz prztyczek, pojawi się śliczna, zielona wiązka laserowa, dzięki której możesz naprowadzić artylerię rakietową na cel. Podobnie działają to coś, wygląda jak pluskwa podsłuchowa, prawda? Bo to w sumie JEST pluskwa, tyle, że po przyczepieniu do pancerza dowolnego pojazdu emituje taki sygnał radiowy, że cel jest widoczny dla każdego. Na jedną bitwę dostajesz takich sześć, trzy magnetyczne i trzy klejowe, więc jak spotkasz coś niedobrego, co ci będzie chciało zrobić cię usmażyć, ale będzie z polimerów, to też nie problem. Zapamiętaj tylko jedno: kiedy zagraża robi coś nieruchomego – stanowisko kaemu, działo stacjonarne, ufortyfikowany czołg, banda idiotów nie wychylających nosa zza krawędzi bunkra – marker. Kiedy problemy robi coś, co potrafi w miarę szybko spieprzyć, albo już spieprza – czołg, pojazd pancerny, artyleria samobieżna – pluskwa.
Poza tym, jako bonus, dostajesz seksowne radyjko w postaci szeptaczki i 4 granaty, dwa konwencjonalne i dwa EMP.
No, bierz resztę nieistotnego śmiecia i wypad z powrotem do Flannery’ego.

Działanie:

Dobra, widzę, że masz już sprzęt. Bardzo dobrze. Jak rozumiem, zostałeś już z nim zapoznany? Świetnie. Przejdźmy teraz do tego, co będziesz robił.
Jutro zaczniesz szkolenie praktyczne – już z nową drużyną. Zależnie od tego, jak wykażesz się podczas treningów, zostanie wybrana twoja specjalizacja – módl się, żeby nie trafiło na technika, bo biedni muszą tachać na plecach tą nieszczęsną stację ładującą. Względnie nie okażesz żadnego ukrytego talentu i zostaniesz najzwyklejszym na świecie trepem, na co mi zresztą wyglądasz, bez urazy. W każdym bądź razie. Od twojej specjalizacji zależy, co będziesz robił w drużynie – to zostanie ci wyjaśnione w trakcie szkolenia. Rzecz w tym, że mam ci teraz objaśnić, po cholerę cały ten stuff który masz na sobie, i jaki z tego możesz zrobić pożytek.
Zapamiętaj na start jedno: twoją największą przewagą nad wrogiem jest shield gun, tryb tarczy, i stealh armor, czyli kamuflaż. Twoim największym wrogiem są zawsze wojska pancerne wroga.
Zacznijmy od początku. Po wygrzaniu pryczy na statku orbitalnym pakujesz się w pancerz, łapiesz broń i zaczynasz grzać ławkę w pojeździe desantowym, który nazywamy Stormbringerem. Jeśli będziesz miał wybitnego pecha, to dostaniesz zadanie specjalne i wpakują was do Flea – Flea to takie malutkie gówienko używane do desantów pojedynczych drużyn – będziecie ściśnięci jak szproty w konserwie. Używają ich Arrange, zresztą. Nieistotne. Wracając do tematu, trafisz do Stormbringera. To pojazd półorbitalny, zdolny do lotu z dużą prędkością, zwisu w powietrzu, miękkiego lądowania i powrotu na statek macierzysty. Uzbrojony tylko w dwa szybkostrzelne działka Gaussa, więc módl się, żebyście nie trafili na lotnictwo przeciwnika – w sumie to już prawie cud, ale się zdarza. W statku będzie was 6 drużyn, albo sprzęt plus taka ilość ludzi jaka się jeszcze zmieści. Nie bój się – dużo miejsca nie będzie. Po krótkim locie usłyszysz złowrogie „Psssssss! Łup! Bzzz…”, zapali się czerwona lampka, a wy będziecie musieli w ciągu 10 sekund jakie zajmuje otwarcie wrót desantowych się przygotować do wyjścia. Kiedy już wyjdziecie, a powinieneś wiedzieć, że desant jest zazwyczaj przeprowadzany w samym centrum, nie spodziewaj się komitetu powitalnego w postaci burmistrza z kluczami do miasta. Nie spodziewaj się też uzbrojonej po zęby brygady niedobrych obrońców miasta gotowych do wykonania doraźnej egzekucji na tobie i kumplach. Spodziewaj się dwóch typów cywilów: tych, co stoją i gapią się jak idioci i tych, co panicznie uciekają. Tych pierwszych należy w miarę możliwości delikatnie usunąć, tymi drugimi się nie przejmuj. Po coś się ma te wszystkie urządzenia maskujące, prawda? Maskowanie Stormbringera jest usuwane dopiero w momencie, w którym podchodzi do lądowania, a mało jest radarów zdolnych go wykryć, więc w sumie nic dziwnego, że ludzie są lekko zaniepokojeni… Wasze zadanie na start jest teoretycznie proste: zabezpieczyć perymetr. Oznacza to, że macie w ciągu maksymalnie dziesięciu minut zająć najbliższe budynki i zająć pozycje obronne. Po tych dziesięciu minutach pojawiają się pozostałe dwa Stormbringery z resztą piechoty i ciężkim sprzętem. Po wyładunku sprzętu czekacie na meldunek, że OSS jest gotowy do działania – co to OSS, dowiesz się za sekundę – i ruszacie do przodu. Niszczycie punkty oporu, nie zabijacie cywilów, i przy zgrabnym przebiegu operacji stolica powinna leżeć i kwiczeć po mniej-więcej czterech godzinach. Obstawiacie brzegi miasta, i tyle. Fajrant. Koniec. Można otworzyć piwko, odłożyć karabin i iść do burdelu.
Czysto teoretycznie. Bo widzisz, mimo zerwanej łączności, zazwyczaj przychodzi odsiecz, w formie zarówno piechoty, jak i wojsk pancernych. Tu właśnie zaczynają się kłopoty i przydaje się OSS.
OSS oznacza Orbital Support System. Szybko znienawidzisz to badziewie, wierz mi. Co prawda jednocześnie będziesz zmuszony go używać, ale takie jest życie. Cały system składa się z Matek – statków orbitalnych, które w gruncie rzeczy są jednymi wielkimi działami laserowymi. W każdej ofensywie towarzyszy nam ich koło pięciu. Utrzymują się na orbicie geostacjonarnej, bliżej lub dalej od miasta, gotowe na wezwanie sił lądowych. To jedna z niewielu rzeczy, które mogą nas uratować przed pancernymi wroga.
Widzisz, problem jest w tym, że w starciu z czołgami Spectra nie ma najmniejszych szans. Nie mamy naprawdę skutecznej broni przeciwpancernej na wyposażeniu, jest za droga. Nie mamy też własnych sił pancernych, bo też są za drogie. Przez to wróg zadekowany za dwudziestoma centymetrami pancerza może bez większych problemów zrobić nam z tyłków środek mgławicy, a my w tym czasie będziemy mogli go pogłaskać po blasze. Sprawy mają się tak samo zarówno z ciężkimi czołgami, jak i lekkimi wozami piechoty, po prostu nie mamy jak się do nich dobrać.
Na szczęście mamy kilka sposobów, i podstawowym jest właśnie OSS. Wygląda to mniej więcej tak: Kisisz swój lekko opancerzony tyłek w jakieś dziurze i wychylasz łeb, żeby zobaczyć, co tak rozwala wszystko dookoła. Widzisz zgrupowanie pancerne wroga, dajmy, dwa czołgi i transporter opancerzony jadące ulicą. Chowasz szybko główkę z powrotem za mur, obchodzisz czołg od tyłu. Mógłbyś mu w sumie przykleić granat do pancerza, ale wiele to nie da, przeciwko dzisiejszym żółwiom takie prymitywne taktyki są lekko nieskuteczne. Zamiast granatu przylepiasz mu pluskwę. Uaktywniasz ją, i uciekasz gdzie cię tylko oczy poniosą, jednocześnie wydzierając się do słuchawki po wsparcie. Masz trzy opcje: wzywasz wsparcie klasy pierwszej, drugiej albo trzeciej. Jeśli weźmiesz klasę pierwszą, to uciekaj szybciej, dużo szybciej, bo promień lasera, który za jakieś trzy minuty uderzy we wskazane przez ciebie miejsce, będzie miał średnicę optyczną równą jakimś dziesięciu metrom, będzie trwał koło dziesięciu sekund, i jest w stanie wypalić całą kolumnę pojazdów wroga. Że co? Pięć metrów mało?! Dodaj do tego fruwające wszędzie kawałki metalu gdy wszystko zacznie wybuchać. Klasa druga będzie mniej destrukcyjna, bo strumień trwa 5 sekund i ma tylko 5 metrów. Coś na mniejsze siły wroga. klasa trzecia natomiast, jak łatwo się domyślić, najczęściej wzywana, rozwali tylko jeden cel pojedynczym impulsem. Piękna sprawa, nie?
Otóż – nie. Widzisz, ci goście tam, wysoko, na orbicie, mają co prawda więcej prądu niż ty, ale też nie mają bezdennych rezerw, co w praktyce oznacza, że wsparcie klasy pierwszej (czyli jedynka, jak zwykło się mówić) wyłącza Matkę z gry na jakąś godzinę. Po prostu zużywa kompletnie wszystkie rezerwy mocy. Dwójka może być wezwana raz na 30 minut, a trójka raz na 1. Oczywiście, nie jest to tylko do dyspozycji jednego żołnierza. Zazwyczaj więc wygląda to tak, że oddziały znajdujące się w pobliżu wrogich sił mają do dyspozycji jakieś pół godziny przed faktycznym wezwaniem wsparcia, wykorzystywane najczęściej na wycofanie się i próby przeżycia piekła, które robią wrodzy traktorzyści.
Dlaczego wycofanie się? Ech, widzisz, Matek panicznie boi się każdy żołnierz. Ten rodzaj wsparcia wzywa się tylko w kompletnej ostateczności. Promień jest co prawda cholernie precyzyjny, ale jednocześnie ma spore pole rażenia, co sprawia, że łatwo zginąć w pobliżu trafienia. W momencie, w którym na wspólnej częstotliwości pada hasło „OSS gotowy! Sektor A4!”, wszystkie oddziały odcinka A4 rzucają się do panicznego odwrotu, byle tylko nie dostać się w bezpośredni zasięg uderzenia. Nawet w przypadku trójek. A jeśli chodzi o jedynki… widziałem wezwanie klasy pierwszej raz w życiu i nie chcę powtarzać tego doświadczenia. Tak panicznej ucieczki się nie spodziewałem. Na słowa „OSS gotowy! Jedynka, sektor C6, dwie minuty!” cała armia ruszyła w tył szybciej, niż wcześniej szła do przodu. I nie dziwię się, bo widok całej ulicy pochłanianej przez laserowy żar, a reszty stającej w ogniu i zasypywanej szczątkami wsparcia wroga był lekko… przerażający. Zresztą, znane są przypadki, w których jedynka wezwana nadaremno spowodowała kompletną apokalipsę we własnych szeregach.
Ale spokojnie! Nie musisz wzywać OSSu za każdym razem, kiedy zobaczysz czołg. Czasami wystarczy wezwać brygadę Smasherów. Jeśli udało się wam wciągnąć pancernych przeciwnika w teren zabudowany, to dużo lepsze wyjście. Smashersi to elitarna jednostka, złożona ze specjalnie dobieranych, najbardziej zasłużonych weteranów Spectry. Wyposażeni w SA II, czyli pancerze takie jak twój, tylko cięższe, pełne i wspomagane egzoszkieletem oraz ciężkie karabiny SLRA4 D, z dużo większą baterią (noszoną w formie plecaka), szybkostrzelnością i siłą ognia, wsparci wyrzutniami rakiet przeciwpancernych TRUTH, potrafią zrobić niezłą przesiekę. W gruncie rzeczy ich zadanie polega na tym, żeby jeździć swoim HRV – to pojazdy budowane specjalnie dla nich, mocno opancerzona ciężarówka z działkiem laserowym – po całej linii walk i wspieranie walczących tam, gdzie akurat są potrzebni. Jak mówiłem, to elita. Nie wchodź im w drogę.
Chyba, że jesteś zwiadowcą. Prawdziwą zmorą Smashera jest coś szybkiego i małego, jak wojska VMS – całe maskowanie nic nie daje przeciwko wizjerom Zwiadowców, a pojedynczy potrafi wskoczyć w środek brygady Smasherów i sprawić, że sama się wytłucze.
No, a kiedy zrobi się naprawdę ciężko, OSS będzie niedysponowany, w każdej uliczce będzie można spotkać czołg wroga, amunicja będzie wspomnieniem… Przyślą Deliberatora.
Deliberator to jedyny czołg na wyposażeniu Korpusów NT. Mamy tylko jeden owszem, ee… to znaczy, jeden typ, ale za to jaki! Reaktor N, dwa ogromne silniki, dwa działa laserowe, cztery karabiny Gaussa, pełne maskowanie, długi na dziesięć i szeroki na cztery metry – kompletny postrach pole bitwy. Ale oczywiście musi mieć wady – podstawowa, to jego nieruchawość. Co prawda na prostej wyciąga ponad 100 km/h, ale kiedy przychodzi co do czego i trzeba zrobić jakiś manewr, okazuje się, że jest jak paralityk na potańcówce. No i to jego maskowanie to lekki pic, bo zanim włączy się całe, mija ponad piętnaście sekund.
Jeżeli chodzi o wsparcie z powietrza, można wymieniać sporą chwilę – podstawą będzie jednak Snatcher. Snatcher to cud inżynierii – posiada dwa tryby działania, tak jak jednostki kosmiczne. W trybie myśliwca jest niewykrywalny nie tylko dla radarów, ale też dla termowizorów i wizualizacji dźwięku. Uzbrojenie to poczwórny lekki laser typu Pulse – żadna osłona nie jest w stanie poradzić przeciw laserom, przez co Snatcher potrzebuje mało czasu by unieszkodliwić cel. W trybie Gunship komponenty czterech laserów przestawiane są w jeden ciągły, blokujący się na celu. Może zostawać na celu i dostosowywać się do manewrów albo umożliwić strzelcowi ręczne kierowanie laserem.
Niestety, mimo szybkiego, sekundowego maskowania Snatcher nie jest niezniszczalny – jedna celna rakieta może posłać cud techniki na ziemię. Z tego powodu wyposażenie obejmuje wabik, który może skierować rakietę w dowolne miejsce – nawet z powrotem w przeciwnika.
Pozostają jeszcze Stingery, czyli jedyne bombowce na składzie. Są to samoloty czysto atmosferyczne, uderzające bombami każdego typu i rodzaju – niestety, jest ich cholernie mało, i średnio raz na dziesięć ofensyw pojawia się możliwość ich wykorzystania.
Zapamiętaj: całe to wsparcie jest do twojej dyspozycji, owszem, ale do ciężkiej, tylko wtedy, kiedy jest naprawdę potrzebne. Jeśli będziesz marnował zasoby żeby rozwalić jedno gniazdo działka, to masz jak w banku, że prędzej czy później trafisz przed sąd wojenny za defraudację dóbr, o ile w ogóle wiesz, co to znaczy. Jasne? To dobrze, że jasne.
A, i powtórzę jeszcze raz, tak dla pewności: nigdy, przenigdy nie daj się zabić. Nie daj też ginąć kumplom. Bo wtedy – sąd wojenny, kochany.

sobota, 25 października 2008

Świat NT - mini-świat w całym wielkim świecie DE

Dla nieznoszących dużych ilości tekstu na blogu, oto wersja PDF:  Pobierz
NanoTec - bez wątpienia najbardziej rozwinięte społeczeństo w całej galaktyce. Albo raczej jedyna, która rozróżnia widelec do pieczeni z Śnieżnego Wilka od widelca do Nortańskiego Śledzia. Zapewne dziwi cię, że mówię o korporacji jako o ludziach – w pewnym sensie zrozumiałe. Z drugiej strony, obszar trzech systemów jest pod kontrolą korporacji tak długo, że kultura wyższych sfer zaczęła przenikać do całego społeczeństwa. I tak ludzie z zewnątrz opisują nas jako świat w którym nawet żebrak chodzi w garniturze i podpisuje umowę na żebranie w tym konkretnym miejscu.

Jak wygląda miasto? Cóż, właśnie w jednym jesteś. To te wieże. Właściwie niewiele poza nimi, może trochę budynków pomocniczych – stacje filtrujące wodę, zaopatrzenie. Każdy wieżowiec jest mikro-miastem sam w sobie. Na najniższych piętrach mamy parkingi i stacje serwisowe. Nieco wyżej magazyny – skład jedzenia, zbiorniki z wodą. Każdy może wynająć powierzchnię i coś w takim magazynie przechowywać. Następnie rząd średni, gdzie znajdują się średniej klasy bary i sklepy, z kilkoma piętrami mieszkań klasy średniej. Następnie firmy – często kilka pięter na jednej wieży to siedziba NT na planecie. Powyżej jest rząd wysoki – najwyższej klasy restauracje i galerie. Czasem nawet muzeum, teatr lub kino. Szczyt zajmują mieszkania – te najbardziej prestiżowe. Oczywiście, po piętrach kursują nie tylko windy wewnętrzne – także zewnętrzne platformy, na których można postawić statek, wejść bezpośrednio do mieszkania i wydać komendę zaparkowania pojazdu na niższym poziomie.



A jak wygląda to od wewnątrz? Tu odzywają się orientalne korzenie NT. Wnętrza urządzone są skromnie, lecz harmonijnie i estetycznie. Dominuje czerń i błękit, chociaż często występuje również czerwień i biel. Oczywiście, zmienia się to wraz z poziomami wieżowca – w barze średniego poziomu nie spotka się zbyt mocnego wpływu NT. Zwykły bar składa się z standardowej, ruchomej lady po której wysyła się zamówione specjały, standardowych stolików do gry w karty i standardowego gościa oferującego coś po niższych cenach niż oficjalni sprzedawcy. To, co wyróżnia bar to muzyka – podobnie jak na wyższych piętrach używa się zestawów Oleo, skanujących pomieszczenie i emitujących dźwięki tak, by sprawić wrażenie otaczającej muzyki. Jednak przeciwieństwie do wysokich restauracji nie słychać tu subtelnej muzyki klasycznej lub jazzu, a kompozycję najbardziej fatalnej muzyki. Oczywiście, zwykły podróżnik raczej nie zwróci uwagi, ale skutecznie odstrasza ona lokalnych obywateli.

Im wyżej tym lepiej – znika ruchoma lada na rzecz uprzejmego człowieka, pojawia się właściwa muzyka i oświetlenie. Centrum zwykle stanowi projektor wyświetlający relację z areny bądź trasy wyścigowej, wraz z tabletami do obstawiania zakładów. Wybredni i nieznoszący towarzystwa mogą zamówić prywatny pokój z możliwością wysunięcia go na zewnątrz. Najdroższe lokale oferują czasem przemieszczające się między wieżowcami pomieszczenia.
Zaczynają się też pojawiać dzieła sztuki. Im więcej ich jest, tym większy kapitał właściciela lub pana domu. Za dobry gust uznane jest lokowanie pieniędzy właśnie w obrazach, rzeźbach bądź innych antykach.

Pora powiedzieć coś o społeczeństwie. Nie przesadzę, jeżeli powiem, że większość garderoby to garnitury. Garnitur garniturowi jednak nierówny – jego krój oraz kolorystyka mają swoje znaczenie. Iść do pracy w czerwonej marynarce to jak wejść do biura w koszulce z anarchistycznymi hasłami. Nie widziałeś w sklepie takiej koszulki, ale kilka czerwonych marynarek na pewno.
Ważnych znaczeń jest kilka i rzadko obywatel NanoTec obrazi się za mały błąd w ubiorze cudzoziemca. Do tych ważniejszych należy błękitno-czarny ubiór, oznaczający jasno, że jest się pracownikiem korporacji NT.
Coś poza garniturem? Oczywiście. Przede wszystkim zastosowanie materiałów lewoskrętnych – weszły do mody stosunkowo niedawno. Sprawiają, że zakryta nimi część ciała jest niewidzialna. Oczywiście, nikt nie znika całkowicie – zwykle jakaś część. Poza nimi materiały zmienne – będące małymi wyświetlaczami 2D. Łatwe do zaprogramowania a efekty nieraz piorunujące.
Obyczajowość? Po raz kolejny, nie grozi nikomu ścięcie za mały błąd. Ci, którzy znają zwyczaje wiedzą, że przyniesienie znajomemu noża w prezencie oznacza zerwanie przyjaźni a podarowanie pieniędzy to uznanie go za żebraka. Najgorzej jednak dać komuś pusty portfel – ma dwa znaczenia. Albo, że jest nieprzydatny kompletnie jako partner w biznesie albo nawet gorzej – jego długi są zbyt wysokie. Ten obyczaj jest opisany w każdym przewodniku i dobrze byłoby o nim pamiętać.

Nie przesadzę też mówiąc o bogactwie przeciętnego obywatela – co najmniej wysokim. Standard życia jest tu zwykle dużo wyższy niż na terenach innych korporacji.
Trzeba jednak umieć się utrzymać na szczycie. Są trzy główne sposoby bogacenia się na tych obszarach. Pierwszy to czerpanie zysków z przemysłu komputerowego – głównie oprogramowanie. Prym wiedzie Icesoft, produkująca systemy operacyjne nawet dla NT. Drugi sposób to giełda – gra każdy, w mniejszym lub większym stopniu. Trzecim sposobem jest sponsorowanie lub założenie drużyny Arenowej bądź wyścigowej – ta pierwsza cieszy się małą popularnością, ale wielkim zyskiem jeżeli się powiedzie.

Czwartym, nieoficjalnym sposobem jest przestępczość. Cóż, jest ona dość zorganizowana – NT zostawia w spokoju pewną część, korzystając z jej usług a przekraczających cienką, czerwoną linię likwiduje. NanoTec nie brudzi sobie palców bezpośrednim rekrutowaniem najemników i piratów, lecz znaczna większość zleceń organizacji kryminalnych to zlecenia korporacji.

Za tydzień powiemy nieco o armii oraz elitarnych szpiegach korporacji.